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打斗动作
打斗动作: 教程

多借鉴已有的成品之作,学习行家,就能提高很多能力

推荐火影,战斗巅峰之作,仔细搜刮学习火影,战斗情节的描写绝对上升一大截。龙蛇演义,水浒,都也很不错。

首先,战斗不是一个画面,而是一个片段一个过程,再隆重一点,可以直接变成一个故事,为了战斗情节的丰满,决不能仅仅着笔于打架本身。

战斗描写总结一条龙

战斗背景→战斗起因→战前准备→战前撕逼→开战试探→酣战显露开大秒人→王牌尽出两败俱伤→反派触底反弹→主角打不过了,准备开挂→为开挂讲述理论逼逼一番→开挂成功血战→战斗结束→往事回味/理论丰富→收获战利品→领悟意义→开始装逼→故事结束名号深远→跳脱战斗之外。


这是我个人总结的战斗一条龙,感觉还是很客观的,当然这是理论,实际不一定都要写出来,但是雏形还是要有的。


1, 战斗背景,这个好说,小说三要素,把这个三个稍微简介一下就行,例如斗破,三年之约云岚宗纳兰战萧炎,五月之约期末考试小明战小红......
  人物基本都是既定的,没什么好说
地点,一般般重要,大战斗在大场地,小战斗在小场地,基本都没什么问题。国家作战就是开阔平原骑兵横行,山区就伏兵弓箭手之类。漫威超能力就是宇宙打架,不过需要一定唬人的知识,不然不伦不类。去别人老巢打是挑衅,是灭门。去别人房间打,是暗杀,是抢婚,是未亡人。去一开始就铺垫的大地方打,是结尾,是轮回,是最终章。例如火影终末之谷,风云天下会,LOL玩寒冰打最后一把人机。



2,战斗起因,这个非常重要,现成的案例很多。
高端点的,国家仇恨中日大战,痛苦多一点的灭门惨案顾慎为为奴投身金鹏堡,玄幻点的仙魔大战,代入感强一些的婚姻之战纳兰悔婚(看看逼乎两性问题多么热门就知道了),常见一些的学校提拔之战,路边英雄救美之战等等......
选好战斗原因,有助于情绪的堆叠,这里要说说金老,很多战斗打起来莫名其妙,至少我感觉不到战斗的必要,往往为此,金庸要展开一大段的讲述,这战斗是多么多么必要.....一般这种现象的出现,主要是金庸的主角都比较“正人君子”,看着蛋疼反正是,有时候还真不如看龙傲天,说杀你全家就杀你全家。韦小宝的出现估计很大于此,再也不用端着了。
这里讲讲神机,神机的戾气很重,往往主角一出场就有打架的理由,例如永生里面,主角出场就是个奴才,没有能力,没有学习的机会,还要养马,马都吃的比主角好,还被大小姐欺负,看着就来气,来一场痛快的战斗,还是很好看的。
在讲讲“高端”一点的,例如一拳超人,一拳超人也是没有打架的理由,看着都虚无,不过还是可以开发的。例如怪兽摧毁了主角的房屋,不得不打,主角投身英雄协会,为了任务不得不打,主角为了体验战斗的爽感,不得不打,主角为了替徒弟擦屁股,不得不打.......
为什么而打,只有种类之分,没有高低之分,写的怎么样,主要看个人水平。
最最常见的,就是为女人而打,为女人开挂。
李云龙为秀芹打县城,鸣人为雏田开六尾打佩恩,曹操为二乔打赤壁,路明非为绘梨衣,李自成冲冠一怒为红颜,择天记退婚斗破退婚万古神帝退婚,各种退婚,各种退婚还退出了花样,理由杠杠的。
还有什么“老婆,你竟敢杀我!”
“XX!你竟然敢抢我丫鬟/老婆!”
为了女人打架,是一个很好的理由。
选好打架的原因,非常重要,需要看看两性,描绘好了感情,打架会很出彩。


3,战前准备,这个没什么好说的。
   三军未动,粮草先行,这是打战的标准行为,不过这不怎么好看就是,以铺垫为主,略写,主写场面,次写具体操作。
   例如李云龙打县城,沟通楚云飞丁伟孔捷,聚拢民兵团,魏王庄黑石岭张家庄营兵,场面铺得很开,战前准备充足。
  例如围攻光明顶,战前准备主要是成昆作祟干坏事,激发矛盾,不过这一点不太深厚,于是杨逍谢逊殷素素还要推波助澜,给点合理的理由让各大门派打上来,最后也是很好看的。
  妇联3战前准备就是找宝石,打小架,宝石准备齐了,就是1VSN,非常经典,找宝石的过程,也是一个很好的准备。
  除此之外,还有海贼王顶上之战,热血高校,古惑仔系列,都可以看看,战前准备主要就是叫人,发表演讲怎么怎么样,然后集齐,开打。
普通的打架单挑是不需要这一环节的,战斗战役化,就需要多揣摩揣摩,不建议写战斗战役化,战役很难写。
  写好战前准备,可以增加战斗的厚重感,历史感,这个很磨练人,很
吃细节,细节写好需要真技术。



4,战前撕逼,这一环节主要是作为旁白透露剧情,免得读者看不懂双方力量,讲述一下以往的爱恨情仇,还有打嘴炮渲染一下战斗氛围。
  经典的,诸葛亮打王朗,嘴炮巅峰了,多揣摩,不仅好看,还有逼格,非常值得学习。
  除此之外,辰东的书也有很多,紫金神龙黑皇都是典型,主要是水剧情,调节打架氛围,看的还行,不至于太反感,功力很深的。
  李云龙打县城,兵临城下之际,山本出来比比,李云龙比比,两人交流,为开炮做铺垫。
  这一环节主要是介绍与铺垫,重要程度一般。



5,开战试探,这一环节比较重要了。
  打架和斗地主看艾薇之类并无两样,主要讲一个深入浅出,打架也是如此,就像斗地主要先打对三后打王炸,奥特曼打怪兽要先踹两脚后开动感光波,夫目前犯要先绑架老公再上下其手一样,都是一样的道理。
讲究一个深入浅出,层层递进,不能猴急,也不能拖节奏。
这一环节很重要,也很难写。
经典一些的,还是火影,兄弟之战,就是幻术先行,两人在幻术里打了一通,实际什么也没发生,再手里剑体术打一通,打了很久,虽然没什么意义,但是还是好看的,主要就是做铺垫,为后面的大战把胃口养起来,不然直接开干,不仅显得太过直接,还会失去期待感。
  三国里,主要就是两个杂将出去打两下,然后死几个人,然后大人物上,单挑赢了,就带人上去一阵冲杀,差不多这个套路。
  这一环节难度在于主次要分明,结构要递进,有时还要加入叙事,追论往事,这个度的把握有不小的难度。


6,酣战显露开大秒人
这一环节是战斗的最中心环节。
写的快的,写的少的,一两段就结束,例如武松打蒋门神,一个“玉环步,鸳鸯脚”差不多就结束了,没几种战斗比这还快。
不过名著好看是好看,代表性意义其实一般,而且也不好学,不要太在意。
写的长的,也不是很有必要,一般而言,这一环节,内容不需要太多,一般是主角打的差不多了,就开个大把敌人秒了,就差不多了。
最经典的就是奥特曼,拳打脚踢半天,最后亮灯没时间了,然后开大,直接粉碎怪兽,毫不拖泥带水。
谁见过奥特曼开大开几分钟的?
还经典的就是柯南,一般都是意淫一番,然后“我知道凶手是谁了”——凶手就是你!达到剧情高潮,不过一般都会突然关个门,或者下集剧情,人为分割剧情长短。
斗地主也是这样的,先小牌零对打出去,然后炸弹连队飞机之类的收尾,一气呵成。
这样一讲,看起来很容易,实际上这一环节非常非常难写,具体难写在哪里,我后面详细说说。


7,王牌尽出两败俱伤
这一环节出现,则意味着这段故事是重要剧情,或者作者有意将他重要化,或者有原因需要延长从战斗原因,例如打架内容扩展到了感情/政治等内容上。
最经典的,孙悟空三打白骨精,孙悟空毫无理由需要打一个没背景的妖怪打三次,打三次的原因是因为要挑拨师徒关系,将这场战斗复杂化了,意义从战斗本身转移了。
再就是打BOSS,打BOSS确实要打很久,这个没什么好说的,有些BOSS还打两次,例如雄霸。
水剧情也可以。


8,反派触底反弹
这个接上一环节,也不一定是必要的剧情。
这一环节的中心内容就是反派开挂,只不过反派没什么开挂的必要,或者难度很难写。
正常反派开挂,例如记得小时候看的一个赛车,就是一个反派爆种了,最后得了第一。
正常开挂的少,取巧的多,例如火影,带土到宇智波斑到大筒木,这也属于开挂,换人挂。
反向开挂:雄霸用龙脉,结果被反噬。
这一环节必要性一般,也难写,不是很重要,而且反派本身也没什么开挂的必要。



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